GamesRadar спросили разработчиков о том, что они думают о Nintendo Switch

GamesRadar рассказали поговорили с сотрудниками четырёх игровых компаний о том, каково это делать игры на новой платформе.

Оригинал статьи на GamesRadar+: https://www.gamesradar.com/the-big-story-here-is-how-much-better-it-is-than-nintendos-previous-consoles-what-its-really-like-making-games-for-nintendo-switch/

С момента запуска Nintendo Switch по всему миру прошло почти восемь месяцев, и за это время всё больше и больше сторонних разработчиков начали поддерживать платформу и выпускать на ней свои игры. GamesRadar рассказали поговорили с сотрудниками четырёх игровых компаний о том, каково это делать игры на новой платформе.

«...Думаю, многие старые консоли Nintendo не следовали такой модели мышления».

Для Yacht Club Games и её сотрудников работа с платформами Nintendo не в новинку. Shovel Knight и её продолжения выходили и на 3DS, и на Wii U, и недавно они появились и на Nintendo Switch.

«Как по-мне, главное это то, насколько легче с ней работать, чем с предыдущими консолями Nintendo», рассказывает Дэвид Д'Анджело, программист студии.

«С этой системой было работать намного легче, чем со многими другими, для которых мы разрабатывали раньше. <...> SDK и прочее сделаны ясно, красиво, просто и современно. <...> Думаю, многие старые консоли Nintendo не следовали такой модели мышления».

Он добавил, что работать со Switch было приятно даже на старте. «Иногда, получаешь комплект разработчика и даже не можешь запустить демки, которые тебе прислали. А в этот раз было так: «О, всё работает без проблем! Как это возможно?»

«Nintendo постарались сделать работу с их консолями намного легче для маленьких команд, как наша».

«Мы — большие фанбои Nintendo, и уже давно гонялись за ними, пытаясь выпустить нашу игру на одной из их приставок», сказал Фил Данкан, со-основатель Ghost Town Games, разработчика игры Overcooked. «С нашей точки зрения, большое преимущество [Switch] — это то, как на ней работает локальный мультиплеер, и как она, как система, доступна обширной аудитории»

Одним из самых интересных аспектов работы со Switch для Фила стали контроллеры Joy-Con, и в частности — Вибрация HD. «Всё заключалось в том, что мы просто баловались с аудиофайлами и смотрели, что работало. Если честно, сам процесс портирования — довольно скучное занятие по большей части, а это было шансом попробовать сделать что-то новое и креативное».

Однако Overcooked на запуске прославилась и своими проблемами с производительностью. Первая версия игры шла с низкой частотой кадров, за что разработчики получили шквал критики. Фил говорит об этом прямо:

«Мы напортачили. Трудно признаться, но я считаю, что мы не уделили должного внимания производительности на запуске. С технической стороны, причины этому были довольно неожиданными. <...> Самые большие проблемы в производительности исходили от рендеринга интерфейса. Вы можете заметить, как в первой сборке игры всё замедлялось по мере добавления рецептов. Были ещё вещи, связанные с пост-обработкой и несколько багов, связанных с огнём, над которыми тоже пришлось поработать».

Nintendo не всегда славились сильной поддержкой сторонних разработчиков, но Данкан считает, что со Switch ситуация будет намного лучше:

«По моему мнению, Nintendo постарались сделать работу с их консолями намного легче для маленьких команд, как наша. Я надеюсь, что благодаря этому мы увидим на Switch много инди-игр».

«Мне кажется, мы слишком сильно над многим переживали, учитывая то, как гладко всё прошло».

Одной из первых игр на Nintendo Switch стала Disgaea 5 Complete. Порт тактической JRPG с PlayStation 4 удался на славу — многие игроки даже говорили о том, что эта версия игры даже лучше оригинала.

«Это был первый раз, когда я работал с железом от Nintendo.» — признаётся Такехиса Мацуда, директор Disgaea 5. Это можно сказать и о всей его команде. Для того, чтобы портировать игру на Switch, студии дали всего 6 месяцев, из-за чего разработчики поначалу весьма нервничали.
«Мне кажется, мы слишком сильно над многим переживали, учитывая то, как гладко всё прошло», вспоминает Мацуда.

Большая часть команды работала над играми для PS4, из-за чего поначалу была путаница с кнопками А и В. «Круг» и «крест» на геймпаде DualShock работают по-разному в разных регионах, и в Nippon Ichi не знали, какой вариант раскладки управления был бы удобнее для пользователей Nintendo. В итоге было решено дать выбор игроку, чтобы он сделал так, как ему удобно.

Конечно, разница в кнопках не единственное различие между версиями для Switch и PS4: обе консоли ещё и разные по мощностям. Но, как сказал Мацуда, разница в CPU и GPU ни на что не повлияла. «В случае с Disgaea, было только пара мест, в котором могла возникнуть проблема с этим, — заявил он. — Мы ожидали, что все будет работать как на PS4. И когда проводились тестирования, всё так и оказалось <...>Мы знали, что в некоторых местах могут быть проблемы (в анимациях, например, которые использовали возможности PS4) — с такими трудностями мы сталкивались во время работы над другими портами — поэтому это было принято как должное, и началась потихоньку оптимизация проблемных мест».

Команда решила ограничить разрешение до 720p в портативном и ТВ-режимах. Это, по словам Мацуды, делает игру красивее и позволяет настроить все 500 способностей и анимаций атак героев. «Игра может выглядеть лучше на Switch в портативном режиме, чем на PS4, играя на ТВ» — сказал он.

«Я рад перенести на железо игры, которые на нём не ожидают увидеть».

Студия Panic Button из Техаса хорошо известна своим опытом работы с консолями Nintendo. И сейчас она работает не над одним, а аж над двумя большими проектами для Switch — DOOM от id Software и Rocket League от Psyonix. Директор разработки компании, Адам Крейтон, в интервью с GamesRadar сказал, что работать с новой приставкой Nintendo намного легче, чем с Wii U или 3DS.

Работа над Rocket League была проще, чем ожидалось. Panic Button уже портировали игру на Xbox One, и поэтому знали все её особенности и понимали, что им предстоит делать. С DOOM было работать тоже легче, чем многие думали, но всё же для такого масштабного проекта студии пришлось приложить немало усилий.

«Это было тяжело. Очень тяжело, — сказал Адам, — Но я ожидал этого. Эта игра безумна и динамична, а также завязана исключительно на геймплее, так что заставить работать её на Switch было очень важно для нас, и мы потратили много времени, чтобы ответить на вопрос «чувствуется ли она как DOOM?»»

На вопрос о реакции игроков на то, что игра будет работать на 30 fps Адам ответил следующее:

«Как геймер, я люблю железо. Как разработчик, я рад перенести на железо игры, которые на нём не ожидают увидеть. И когда их анонсируют, реакция сначала была в стиле «Что-?», а потом — «Ну, в этом есть смысл». Это может звучать как отмазка, но я устал от того, что некоторые геймеры зацикливаются на частоте кадров или разрешении и не задаются вопросами «Это весело?» или «С геймплеем все хорошо?». Мы усиленно работаем над тем, чтобы принести высококачественные игры на железо, над которым мы работаем. Работаем над тем, чтобы игра хорошо работала на телевизоре и на ходу. Мы прилагаем все усилия, мы не халтурим и ничего не выбрасываем»

И вот они — истории четырёх разработчиков. По сравнению с масштабами игровой индустрии это как капля в море, но эта капля представляет собой совершенно разные типы игр, которые выходили на Switch: инди, ориентированные на Японию проекты и западные AAA-тяжеловесы — все они помогли сделать библиотеку игр новой приставки Nintendo более разнообразной и красочной в этом году.

То, что теперь с платформой «большой N» работать действительно удобно — один из многих факторов, которые повлияют на успех консоли, но он очень важный. Как это поможет Switch мы узнаем только с течением времени. В конце концов, мы всё ещё на первом году жизни приставки. Но всё уже выглядит многообещающе.

Автор оригинала: Willie Clark. Текст приводится с изменениями и сокращениями.

Перевод: Виталий Калинин, Илья Рябцев

Главный редактор XYAB. Любитель фотографии, подкастов и видеоигр. Поскольку жизнь не позволяет сидеть на одном месте, предпочитает стационарным консолям портативные.