Несколько дней назад журнал Famitsu опубликовал интервью с Косуке Ябуки, продюсером игры Arms, который также известен многим как глава разработки Mario Kart 8.
Из этого разговора мы узнали о новых подробностях об этой игре, которые не были представлены на презентации Nintendo Switch.
Ябуки объяснил как появилась Arms и рассказал о желании попробовать что-то новое в жанре файтингов. Он также намекнул на то, какой контент мы сможем увидеть в финальной версии игры (персонажи, оружие и режимы игры), поговорил об управлении движениями и многом другом.
Ниже мы выкладываем перевод этого интервью.
Famitsu: Arms была анонсирована на презентации Nintendo Switch. Как же происходила её разработка?
Косуке Ябуки: Nintendo всегда придумывает различные прототипы для игр, и мы были вовлечены в этот процесс, где идеи становятся новыми играми. Из этих многочисленных прототипов мы выбрали один, который хорошо бы подошёл для Switch и сделали его основой для Arms.
Я полагаю, что эти прототипы создаются для тестирования очень простой концепции геймплея. Так, из какого концепта берёт начало Arms? Мне кажется, это началось с игры в стиле “бокс”, где у персонажей растягивались руки…
Нет, в оригинальном концепте это не было игрой в стиле “бокс”. Есть много файтингов, подобных Street Fighter или Super Smash Bros. или даже 3D-файтингов, наподобие Tekken. С самого начала для таких вид сбоку был основным, но я всегда думал, почему бы нам не сделать всё немного по-другому? Однако, это может усложнить оценку глубины в игре, когда камера находится позади вас. Поэтому я был абсолютно уверен, что это не подходит для файтингов, которые требуют точного контроля дистанции. Но дело в том, что ваши руки растягиваются и это занимает меньше времени для взаимодействия, что, вероятно, делает ваши атаки намного успешнее. Моя идея заключалась в том, чтобы в тактике игры меньше учитывалась вероятность удара, делая больше фокус на расчёте времени между началом атаки и, собственно, самим ударом. Так в реализации нового вида файтинга, где камера находится позади вас и где ваши руки могут растягиваться, была рождена Arms.
Во время игры чувствуется, что в геймплее словно есть некая механика выстрелов.
Это — удары, но у них есть своя особенность, которая делает их чем-то похожими на ракеты, которые вы должны наводить на цель, ожидая шанса для выстрела.
Честно говоря, когда я впервые увидел игру, я думал, что это будет как бокс в Wii Sports, где используются увеличенные пробивные движения. Но, несмотря на то, что в Arms можно играть так, как я описал сейчас, если стать достаточно опытным, то можно научиться уклоняться от атак противника и предсказывать их движения перед своими атаками. Так что, если вложить некоторые усилия в игру, то будет возможность насладиться более глубоким геймплеем.
У нас не было причин создавать ещё одну Wii Sports. Работая над Mario Kart, я всегда придумывал идеи, которые бы оживляли игровой процесс, добавляя нереалистичные движения и трюки.
На мероприятии было доступно пять персонажей, каждый с тремя различными типами рук. Будет ли больше персонажей в окончательной версии?
В ней будет больше персонажей с несколькими типами рук. То, что мы имеем сегодня, это всего лишь часть того, что будет доступно в полной версии игры. Ожидайте более подробной информации ближе к дате релиза.
Понятно. И пять доступных здесь персонажей можно разделить на «сбалансированный тип», «мощный тип» и «скоростной тип», верно?
Верно. Каждый имеет уникальные основные возможности, и такие характеристики, как скорость передвижения и урон, который они наносят, также зависит от персонажа.
Наверняка некоторые из них являются более эффективными в определённых матчах?
Конечно. Не только персонаж, но и тип экипированных рук имеет значение.
Персонаж может изменить свои слабые и сильные стороны в зависимости от его выбора рук, так что игроки могут уровнять их баланс.
Для примера, мощный тип Master Mummy имеет тяжёлые атаки, которые могут отразить почти любые атаки, брошенные на него. Но если оппонент предпочтёт что-то вроде Boomerang Arm, то он сможет обойти его защиту.
Понятно. Похоже, что бы было стратегически верным держать хотя бы одну руку наготове в любое время, вместо того, чтобы отправить их обе в атаку сразу.
Мы давали поиграть различным людям и, поиграв некоторое время, большинство из них решают “Я не должен слишком часто наносить удары” и вместо этого ждут возможности отреагировать на атаки противника. Но как только они проходят этот этап, они начинают делать такие вещи, как манипуляцию движениями своего противника постоянными атаками, или же зажимают его в угол. Их стратегический потенциал растёт, так что есть большая разница в том, как люди дерутся в зависимости от их квалификации.
Вы анонсировали одиночный и онлайн режим, но будут ли доступны другие режимы?
Есть ещё много того, что каждый может ждать с нетерпением… но я не могу об этом говорить (смеётся). Иметь только матчи 1-на-1 в онлайн режиме будет слишком утомительно, поэтому готовятся другие режимы. Тем не менее, игра основана на битвах 1-на-1, в конце концов, а другие режимы уже рассматриваются как дополнение.
Так будут ли эти режимы более сложными, в отличии от, скажем, игры для вечеринок?
Мы пытаемся сделать своего рода игру, где мастерство в матчах 1-на-1 естественно возрастает по мере того как вы играете в различных режимах.
Дизайн персонажей тоже довольно интересен. Их руками являются такие вещи, как пружины, ленты и повязки.
С пятью персонажами в демо-версии всё довольно просто, в их основе “пружинный” мотив. Ну, кроме девушки в роботе (смеётся). В игре появится ещё больше причудливых персонажей. Их состав будет очень разнообразным, и каждый имеет свои особенности.
Происходит ли действие игры где-то в будущем?
Меня часто спрашивали об этом, но нет, это не совсем “будущее”. Для меня это похоже на старые комиксы, но каждый рассматривает это по-разному, в зависимости от того, где и когда они выросли.
Трудно объяснить о чём эта игра, используя другие в качестве примера, не так ли?
Есть игры, подобные Virtual On и серии Gundam VS, которые использовали этот вид камеры и некоторые люди вспоминают о них. Мы провели много времени, играя в такие игры, так что, вероятно, они оказали какое-то влияние на Arms.
Понятно. По какой причине вы решили использовать позицию “большие пальцы вверх” из всех других существующих схем управления?
При разработке Switch нам было интересно, как можно было бы держать Joy-Con во время игры. Их удобно держать как в стандартной ориентации, так и развернув их. Я подумал, если мы должны сделать игру, которая использует Joy-Con, то она должна использовать такой захват. Поэтому мы решили объединить прототип, который стал основой для Arms с этим видом хвата. И, поскольку внутренние датчики являются более точными, вы можете контролировать движения намного легче, так что я не думаю, что это будет утомительно. Поскольку есть люди, которые не очень хорошо используют физические элементы управления, мы также предусмотрели возможность играть и с помощью кнопок. Они могут использовать кнопки на Joy-Con или Pro Controller. Также возможно играть, используя только один Joy-Con, так что вы можете поделиться другим Joy-Con и весело провести время, играя с другими.
Они могут играть без каких-либо проблем, используя только один Joy-Con?
Да. Но их действия могут быть немного ограничены. Так что если вы хотите играть по-серьёзному, то должны использовать два Joy-Con… именно вокруг этого мы разработали игру.
Какая была реакция у людей, которые играли в демо на этом мероприятии?
Я думаю, что они смогли сразу разобраться в управлении. Но многие люди использовали дикие движения, возможно, потому, что они привыкли это делать на Wii. Конечно, мы делаем всё возможное, чтобы все наслаждались игрой как им угодно. Но мы думаем, что продвинувшись с начального уровня игры, игрок сможет более спокойно драться и целиться в своих оппонентов, поэтому я думаю, что мы будем давать разные советы, чтобы помочь им достичь этого уровня.
Ну, я уверен, что если бы мы смотрели на то, как опытные в игре разработчики играли друг с другом, то мы бы увидели экшен, подобный тому, что можно увидеть на международных спортивных мероприятиях.
Мы использовали доступную здесь версию игры, чтобы провести турнир между членами команды разработчиков. Когда он впервые стартовал, люди попросту реагировали словами “тут что-то происходит”. Но на полуфинальный и финальный матч собралось много людей, что стало причиной шумихи (смеётся).
Да, я уверен, шумиха будет. После запуска игры, было бы интересно увидеть, как опытные игроки вот также соберутся на какой-нибудь турнир.
Я надеюсь, что игра будет способна вызывать такой ажиотаж.
И напоследок, что бы вы могли сказать читателям, которые с нетерпением ждут эту игру?
Arms — это совершенно новая франшиза, так что мы начинаем с нуля. Наша цель — сделать игру с приятной схемой физического управления, а также имеющую хорошую стратегию и технический геймплей. Я жду отзывов ото всех, потому что считаю, что в этой игре есть аспекты, которые будут развиваться вместе с самими игроками. Так что я надеюсь, что вы будете с нетерпением ждать релиза.
Использованы материалы Famitsu, Nintendo Everything
Перевод: Иван Смельчаков, Илья Рябцев